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6 - Règlement
Général des Compétitions de Pankido

I.
Principe Général
Le
principe général des compétitions de
Pankido est celui d'un « Combat Intégral » dans
lequel le plus large éventail technique possible est utilisé.
L'expression sportive du Pankido est définie comme un prolongement
direct et logique de l'Art Martial du même nom. Dans la mesure où il
s'agit de compétition, la dimension martiale de la pratique est laissée
de côté au profit d'une démarche sportive valorisant les qualités
techniques et athlétiques des participants.
La pratique sportive
du Pankido a exclu des tournois certaines
techniques et actes jugés trop dangereux pour la santé ou l'intégrité
physique des pratiquants.
Pour les adultes,
les combats s'effectuent à frappes réelles, debout et
au sol. Ils se gagnent par mise hors de combat ou mise à l'abandon de
l'adversaire. Ils nécessitent de la part des pratiquants un engagement
tel que les Arbitres soient en mesure de juger des faits et non des
intentions de faits.
Les combats se
déroulent sur des tatami, sur un ring ou sur un sol
naturel.
II.
Tenue des combattants
Tous
les combattants portent la même
tenue. Celle-ci est en coton et se compose d'une veste noire, d'un
pantalon blanc et d'une ceinture rouge. Les tissus de la veste et du
pantalon doivent résister aux tractions et ne pas se déchirer durant le
combat. Les manches de la veste sont coupées à quelques centimètres
sous le coude. Le bas de la « jupe » ne doit pas descendre plus bas que
le tiers supérieur de la cuisse. Le pantalon doit couvrir les
chevilles.
Au début de chaque combat,
la tenue doit être dans un état
correct de propreté et de solidité. Le noeud de la ceinture sera
renforcé par des bandes adhésives afin que la ceinture reste
correctement nouée durant le combat.
III.
Classement des combattants
Les
combattants s'affrontent
selon le système des pools. Chaque pool correspond à une catégorie de
poids. Le classement est donné par le nombre de victoires remportées
dans la pool.
IV.
Durée des combats
Pour les Golden
Belts :
Chaque combat
est prévu en un nombre illimité de reprises de huit
minutes chacune. Le temps de repos entre chaque reprise est de 1 minute
et 30 secondes.
Les 3 premières minutes
de chaque reprise sont exclusivement réservées
aux techniques de frappes (poings, pieds, coudes, genoux, tête). Il n'y
a pas de saisie, ni de projection, ni de combat au sol. Dans
le cas où l'un des deux adversaires se
retrouve au sol, le combat est arrêté et reprend
debout
Les 5 dernières minutes
de chaque reprise sont réservées au Combat
Libre proprement dit.
Il n'y a pas de temps mort entre les deux parties d'une reprise. À la
fin des 3 premières minutes l'Arbitre Central, prévenu par la Table
d'Arbitrage, signifie aux combattants la poursuite immédiate du combat
en annonçant : « Combat Libre ! »
Pour la Coupe de
France de Pankido :
Chaque combat
est prévu en un nombre illimité de reprises de cinqt
minutes chacune. Le temps de repos entre chaque reprise est de 1 minute
et 30 secondes.
Les 2 premières minutes
de chaque reprise sont exclusivement réservées
aux techniques de frappes.
Les 3 dernières minutes
de chaque reprise sont réservées au Combat
Libre proprement dit.
V.
Catégories de poids
A partir de 2008,
les 12 Catégories de Poids suivantes sont adoptées
par la World Pankido Federation :

1. Super-lourds :
Super-heavyweight.
2. Lourds :
Heavyweight.
3. Mi-lourds : Cruiserweight.
4. Lourds-légers : Light-heavyweight.
5. Super-moyens : Super-middleweight.
6. Moyens : Middleweight.
7. Super-mi-moyens : Super-welterweight.
8. Mi-moyens : Welterweight.
9. Super-légers : Super-lightweight.
10. Légers : Lightweight.
11. Plumes (Super-mi-légers) :
Featherweight.
12. Coqs (Mi-légers) :
Bathamweight.
VI.
Protections
anatomiques
Les protections
anatomiques suivantes sont obligatoires
:
- Coquille.
- Protège-dents.
- Gants de Combat Libre de couleur rouge.
Les protections
anatomiques suivantes sont facultatives
:
- Genouillères.
- Chevillères.
- Coudières.
- Bandages simples aux poignets.
VII.
Techniques
autorisées
Lorsque
les deux combattants sont debout,
les techniques suivantes sont autorisées
:
- Coups de poings au corps. 
- Coups de poings dans les jambes.
- Coups avec la paume au corps.
- Coups avec la paume dans les jambes.
- Coups de coudes au corps.
- Coups de coudes dans les jambes.
- Coups avec les avant-bras au corps.
- Coups avec les avant-bras dans les
jambes.
- Coups de pieds à la tête.
- Coups de pieds au corps.
- Coups de pieds dans les jambes.
- Coups de tibias à la tête.
- Coups de tibias au corps.
- Coups de tibias dans les jambes.
- Coups de genoux au corps.
- Coups de genoux dans les jambes.
- Coups de tête au corps.
- Saisies : sans limite de temps à l'issue de la 3e minute de chaque
reprise (phase de Combat Libre).
- Clés de poignet.
- Clés de coude.
- Clés d'épaule.
- Clés de genou.
- Clés de cheville.
- Étranglements.
- Projections.
- Balayages.
- Fauchages.
- Amenées au sol.
- Immobilisations et contrôles.
Lorsque l'un des deux combattants ou lorsque les deux combattants sont
au sol, toutes les techniques ci-dessus sont autorisées.
Toutefois, en ce qui concerne les coups de pieds au visage, seul le
coup circulaire, porté avec le cou-de-pied sur le côté du visage est
autorisé. Les coups avec le tranchant de la main (hors visage) sont
autorisés.
Les clés s'effectuent obligatoirement dans l'axe naturel de
l'articulation.
Les clés avec torsion sont interdites.
La saisie des cheveux est autorisée (il est conseillé aux combattants
de se présenter avec une coupe très
courte).
VIII.
Techniques et actes interdits
Les
techniques suivantes sont interdites
:
- Coups de poings à la tête.
- Coups de coudes à la tête.
- Coups de genoux à la tête.
- Coups de tête au visage.
- Coups aux articulations.
- Coups à la gorge.
- Coups à la nuque.
- Coups dans les reins.
- Coups dans la colonne vertébrale.
- Toutes formes d'attaques au bas-ventre et aux
yeux.
- Clés en torsion.
- Clés aux articulations des doigts et des
hanches.
- Projections avec saisie du cou seul.
- Projections avec une jambe « en barrage
».
- Clé de cou « à la volée ».
- Morsures.
- Griffures.
- Parler à l'adversaire.
- Parler à l'Arbitre Central.
- Parler à son coach durant le combat.
- Parler au coach de l'adversaire.
L'Arbitre Central se réserve le droit d'arrêter le combat et de
sanctionner un combattant s'il estime qu'une technique incorrecte ou
trop dangereuse a été effectuée, même si celle-ci n'apparaît pas dans
le présent Règlement.
IX.
Décisions
La
victoire s'obtient des
manières suivantes :
- L'adversaire est mis K.O. par un coup, une clé ou un étranglement,
pour une durée de 10 secondes ou plus.
- L'adversaire décide d'abandonner, suite à un coup, un série de coups,
un début d'étranglement, un début de clé ou pour toute autre raison.
- Le coach de l'adversaire « jette l'éponge
».
- L'Arbitre Central disqualifie
l'adversaire.
- L'Arbitre « arrête » l'adversaire qu'il juge dans l'incapacité de
poursuivre le combat (K.O. Technique).
Lorsqu'un
combattant debout décide d'abandonner le combat (debout), il
doit le signaler à son adversaire et à l'Arbitre, mettre un genou à
terre et lever un bras.
Lorsqu'un
combattant sur le point d'être luxé ou étranglé désire
abandonner le combat, il doit procéder comme suit :
- S'il est au sol, il doit frapper trois fois, de manière nette, avec
la paume de la main, contre le sol, sur le corps de son adversaire ou
sur lui-même.
- S'il est debout, il doit frapper trois fois, de manière nette, avec
la paume de la main, sur le corps de son adversaire ou sur lui-même.
- Dans le cas où il lui est impossible de frapper de la main, il peut
le faire avec le pied ou encore crier : « stop
! »
X.
Pénalités
Une pénalité est
accordée dans les cas suivants : 
- Technique interdite.
- Acte interdit.
- Sortie volontaire de l'aire de combat.
- Comportement dangereux ou jugé contraire à l'éthique de la
compétition.
Lorsqu'un
combattant effectue une technique interdite, deux cas sont à envisager
:
1. La technique ne blesse pas l'adversaire ou n'entraîne aucune
incapacité à combattre. L'Arbitre accorde une
pénalité.
2. La technique blesse l'adversaire ou entraîne une incapacité
quelconque. Le combattant qui a effectué la technique interdite est
disqualifié.
Lorsqu'un
combattant sort de l'aire de combat, deux cas sont à envisager
:
1. Le combattant qui sort est poussé ou projeté par son adversaire.
C'est ce que l'on nomme une « sortie avec contact ».
Il n'y a pas de pénalité.
2. Le combattant sort de l'aire de combat pour éviter une technique.
L'Arbitre accorde une pénalité. Lorsque, à l'issue de la période
réglementaire de 90 secondes de repos entre chaque reprise, à l'appel
de l'Arbitre, le combattant tarde à se remettre en garde face à son
adversaire, l'Arbitre accorde une
pénalité.
Lorsqu'un
combattant s'adresse à l'Arbitre (sans y avoir été invité), à son
coach, à son adversaire, au coach de l'adversaire ou à toute autre
personne durant le combat, l'Arbitre accorde une
pénalité.
Lorsqu'un
combattant tarde à obtempérer aux injonctions de l'Arbitre Central
(notamment en poursuivant le combat après le « stop » de l'Arbitre),
celui-ci accorde une pénalité.
Les pénalités
sont cumulables entre elles. Au bout de trois pénalités obtenues dans
le même combat, le combattant est disqualifié. La disqualification est
seulement valable pour le combat durant lequel les pénalités ont été
accordées. Toutefois, un combattant jugé dangereux ou trop
inexpérimenté peut être disqualifié pour toute la durée d'une
compétition.
XI.
Compétitions par équipes
Lorsqu'il y a lieu,
les compétitions se déroulent par équipes de trois combattants. Il n'y
a pas de catégories de poids au sein de l'équipe. L'équipe vainqueur
est celle qui a remporté le plus grand nombre de combat sur l'équipe
adverse.
XII.
Juges et arbitres
Pour chaque combat
existe une Table d'Arbitrage tenue par trois personnes, dont un
responsable des feuilles de match et un chronométreur. Ce dernier
annonce à l'Arbitre le début et la fin des reprises, ainsi que la
limite des 3 premières minutes (pour les Golden Belts) ou des 2
premières minutes (pour la Coupe de France) de chaque reprise.
Le combat est arbitré
par un seul Arbitre, appelé « Arbitre Central », qui se tient sur
l'aire de combat (parfois légèrement en dehors). Son rôle est de
veiller au bon déroulement du match, d'assurer la sécurité des
combattants, d'effectuer le décompte jusqu'à « 10 » en cas de K.O. ou
de K.O. Technique, d'accorder les pénalités et de désigner le
vainqueur. L'Arbitre peut s'adresser directement aux combattants et à
leurs coaches.
Notes concernant
l'aire de combat :
- Lorsque l'aire de combat est constituée d'un tatami, deux cas sont à
envisager :
1. La surface de combat est carrée. Dans ce cas, la surface dite
« intérieure », composée généralement de tatamis de couleur verte,
mesure 6 mètres de côté. Elle est bordée d'une « zone de sécurité »
d'un mètre de large, généralement de couleur rouge. La surface totale
de l'aire de combat est donc de 8x8 = 64 mètres
carrés.
2. La surface de combat est circulaire. Dans ce cas, un cercle de
couleur rouge a été délimité sur le tatami. Son diamètre est de 8
mètres.
- Lorsque l'un des combattants ou les deux combattants se retrouvent à
l'extérieur de l'aire de combat, ils doivent, sauf injonction de
l'Arbitre Central, poursuivre le combat (seul l'Arbitre Central est
habilité à arrêter le combat).
Dans le cas où l'un des combattants ou les deux combattants se
retrouvent à l'extérieur de l'aire de combat, dans une phase de combat
au sol, et que l'Arbitre Central décide d'arrêter le combat, les
combattants se relèvent et se replacent, sur ordre de l'Arbitre, au
centre du tapis, au sol, dans la même posture que lors de
l'interruption du match.
- Lorsque l'aire de combat est un ring, les combattants sont autorisés
à saisir les cordes pour faciliter l'exécution de leurs
techniques.
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